Ob auf Handy, Konsole oder Laptop – kaum ein Spiel kommt heutzutage ohne Internet aus. Und sei es nur, um im angegliederten Shop zusätzliche Leben, spielinterne Währung oder hilfreiche Gegenstände zu kaufen. Bei manchen Spielen kommt man nicht mehr darum herum, echtes Geld nachzuschießen, wenn man nicht ewig auf einer Stufe bleiben will. Für die Spieler ist das nicht nur frustrierend, sondern eine Kostenfalle. SpardaSurfSafe zeigt, warum der Umgang mit den Kosten beim Online-Gaming geregelt werden sollte.

Tausende Spiele sind im Netz oder als App kostenlos verfügbar. Doch irgendwann stoßen die Spieler an eine Grenze, an der sie nicht mehr richtig vorankommen. Dann brauchen Gamer entweder viel Geduld und eine hohe Frustrationstoleranz oder müssen reales Geld investieren. Über In-App-Käufe oder die spieleeigenen Shops lassen sich zusätzliche Gegenstände, sogenannte Items, kaufen, die das Spiel deutlich vereinfachen. Und was sind schon einmalige 4,99 Euro, wenn man sich dadurch viel Zeit und Nerven spart?

Die Anbieter von – auf den ersten Blick – kostenlosen Apps und Browserspielen verdienen mit zwei Dingen Geld: durch eingeblendete Werbung und über In-Game-Shops. Wer Items kauft und einsetzt, kommt schneller voran. „Dadurch werden die Belohnungsmechanismen im Gehirn angeregt und man will mehr“, warnt Götz Schartner vom Verein Sicherheit im Internet e. V., einem Mitveranstalter von SpardaSurfSafe-BW. Während dieses Geschäftsmodell bei kostenlosen Spielen seit Jahren bekannt ist, wird das Konzept inzwischen auch immer häufiger in Vollversionen verwendet. Das gilt sowohl für PC-Spiele wie World of Warcraft als auch für Konsolenspiele wie FIFA 18 Ultimate Team. So können die Spieleentwickler nicht nur einmalig am oft hohen Kaufpreis, sondern auch regelmäßig an den aktiven Spielern verdienen.

Wie Die Welt erst kürzlich berichtete, ergab eine noch unveröffentlichte Studie der Universität Hamburg, dass immer mehr Computerspiele zunehmend Elemente des Glücksspiels übernehmen. Insbesondere die sogenannten Lootboxen sorgen für Kritik. Dabei handelt es sich um Überraschungspakete, die im Spiel gekauft werden können. Darin finden Spieler alles Mögliche, von nützlichen Spielgegenständen über exklusive Zusatzfunktionen bis hin zu eher sinnlosen Dingen wie einem neuen Hut für die Spielfigur. Im aktuellen FIFA 18 Ultimate Team steckt sogar Ronaldo als neues Teammitglied in einer solchen Box. Das ist allerdings eher selten. Hier sehen die Forscher ein Problem: Erhält der Nutzer einmal ein wichtiges Zusatz-Item, möchte er dieses Glücksgefühl wiederholen und kauft immer wieder. Das kann auf Dauer ins Geld gehen.

Besonders Kinder und Jugendliche, die den Umgang mit Geldtransaktionen nicht ausreichend kennen, können durch die Online-Zahlsysteme zu unüberlegten Käufen animiert werden. „Wenn man durch einen Anruf oder eine SMS bezahlen kann, gibt man gefühlt kein echtes Geld aus. Die böse Überraschung kommt dann mit der Telefonrechnung“, warnt Schartner. Wer sich davor schützen möchte, sollte kostenpflichtigen Dienste deaktivieren. Gerade bei jungen Nutzern kann eine Jugendschutz-Software sinnvoll sein. Wer seinem Nachwuchs bereits einen verantwortungsvollen Umgang mit In-Game-Käufen zutraut, kann mit Guthabenkarten für die App-Stores oder mit Prepaid-Kreditkarten arbeiten. Darüber können die Heranwachsenden auch Musik oder Filme kaufen und selbst entscheiden, wofür sie das Geld ausgeben. „Auf jeden Fall ist es ratsam, sich die Spiele vor dem Download genau anzusehen und gemeinsam mit dem Kind Regeln für den Umgang mit bezahlten Zusatzfunktionen festzulegen“, rät Schartner.

Weitere Informationen und Tipps zum Umgang von Kindern und Jugendlichen mit dem Thema Online-Gaming hat die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK), die auch für die Altersfreigabe von Computerspielen zuständig ist, auf ihrer Webseite in einer Broschüre zusammengefasst: http://www.usk.de/fileadmin/documents/USK-Elternratgeber.pdf

Über die 8com GmbH & Co. KG

Veranstalter und Träger von SpardaSurfSafe ist die Stiftung Bildung und Soziales der Sparda-Bank Baden-Württemberg, die gemeinsam mit dem Kultusministerium Baden-Württemberg, dem Verein Sicherheit im Internet e. V. und dem Landesmedienzentrum Baden-Württemberg das Großprojekt im siebten Jahr durchführt. In Kooperation mit den IT-Sicherheitsexperten der 8com GmbH & Co. KG wurde ein Konzept entwickelt, das die Schüler im Rahmen des Unterrichts im Umgang mit den Neuen Medien aufklärt. "Wir haben das Konzept in den vergangenen Jahren erfolgreich in 21 verschiedenen Städten in Baden-Württemberg mit mittlerweile rund 315.000 Teilnehmern durchgeführt. Dafür bekommen wir durchweg positives Feedback von den Teilnehmern, ob Schüler, Eltern oder Lehrer", erklärt Patrick Löffler vom Verein Sicherheit im Internet e. V.

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